Análisis del periódico El País

Datos del medio analizado:

Periódico El País

Prensa digital

http://www.elpais.com/

(Portada de la primera edición de El País)

Entradilla resumen: del análisis hecho en los diversos apartados podemos concluir que a este portal le faltan pocas cosas para considerarlo completo.

 

Análisis de productos informativos:

 

Noticias (nacionales e internacionales). Especiales (copa Davis, Lotería Navidad, Elecciones EEUU). Suplementos (negocios, propiedades, babelia, el viajero, ciberpaís). Edición impresa. Entrevista digital (a la analista de Fortis Estefanía Ponte). Opinión (caos en Tailandia, toque a rebato). Servicios (el tiempo, diccionarios, el tráfico, callejero, cartelera, horóscopo, parrilla TV, sorteos, páginas amarillas). Clasificados (inmobiliaria, empleo, motor)

 

Valoración: la cantidad de productos informativos que ofrece es enorme, lo que pone de manifiesto la superioridad del diario digital frente al impreso; la organización de su publicación, una vez practicada, resulta muy funcional; destaca muy notablemente el grado de actualización que muestra, pudiendo competir con la radio en servir noticias que están sucediendo en ese momento.

 

 

Análisis de servicios y documentación complementaría:

 

Agenda. Recursos variados. Turismo. Callejero. Resúmenes de noticias. Ayuda Barra de navegación. Selección de idiomas. Buscador de noticias. Buscador Web. Hemeroteca. Mapa Web. RSS. Podcast. Broadcast. Widgets. Descarga de contenidos. Marcadores sociales. Envío de contenidos. Compartir contenidos. Descargar contenidos.

 

Valoración: resulta muy difícil pedirle más servicios y documentación

 

 

Análisis de contenidos publicitarios

 

El periódico analizado no abusa de la publicidad, siendo mucho más abundante la información en comparación con su inserción, de anuncios de publicidad, sin pedirla, no resulta agobiante. Así, por ejemplo, al visionar un vídeo soportaremos obligatoriamente un anuncio publicitario aunque este, por lo general, no nos hará “perder” más de 15 segundos, haciendo de esta espera algo perfectamente llevadero

 

 

Análisis de la participación

 

Dentro de un apartado llamado, participa encontramos: los internautas preguntan, yo, periodista, fotos de los lectores, encuestas, foros, trivial, chat. También: tu opinión, tus frases.

 

Valoración: las posibilidades de participación de los usuarios son muchas, se pueden publicar imágenes, artículos, participar en foros, chats, etc.

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Ciencias Biológicas

Conjunto de las ciencias que estudian la vida y los seres organizados, vivos o fosiles (zoología, botánica, ecología, paleontología, fisiología, etc.)

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Bibliotecas Digitales

Bibliotecas Digitales. Definición y características

 

Definición:

No es nada fácil en estos momentos definir qué es una biblioteca digital, es decir, lo que cada uno de nosotros entiende por biblioteca digital, y más concretamente, distinguir entre el uso y el significado de los diferentes términos que se utilizan para definir esta realidad.

Básicamente, se han utilizado y mezclado tres conceptos que, pese a tener connotaciones diferentes, muchas veces han pretendido definir lo mismo: biblioteca electrónica, biblioteca digital y biblioteca virtual.

  1. Varias son las definiciones que se han aplicado a las bibliotecas digitales. Algunas defienden que las bibliotecas digitales son meramente bibliotecas electrónicas. La biblioteca electrónica sería aquella que permite acceder a bancos de información en formato electrónico. Este tipo de bibliotecas incluiría también los catálogos automatizados de bibliotecas tradicionales. Según esta definición. la biblioteca electrónica intentaría   reproducir la producción impresa pero utilizando un medio diferente del soporte papel. Partiendo de esta realidad la biblioteca digital seguiría los pasos de la biblioteca electrónica, pero evolucionando hacia la introducción de otros tipos de materiales, es decir, introduciendo elementos digitales.

Otras definiciones proponen un enfoque más tecnológico, e incluyen servicios que se ofrecen aprovechando los sistemas de distribución de las redes, los cuales permiten acceder a dichos servicios desde cualquier lugar, a cualquier hora, cualquiera persona e incluso, en algunos casos, sin gastos.

En la web del Digital Library Project (1), hay una definición de biblioteca digital, que proviene del Santa Fe Workshop on Distributed Knowledge Work Environments y que en opinión de esta misma web es una de las mejores definiciones. Dice así: “El concepto de biblioteca digital no es únicamente el equivalente de repertorios digitalizados con métodos de gestión de la información. Es más bien, un entorno donde se reúnen colecciones, servicios, y personal que favorece el ciclo completo de la creación, difusión, uso y preservación de los datos, para la información  y el conocimiento”.

La mayoría de los expertos en biblioteconomía y documentación definen las bibliotecas digitales como repertorios de objetos digitales, más o menos organizados, que sirven a  una comunidad de usuarios definida, los cuales tienen los derechos de autor presentes y gestionados, y  disponen de mecanismos de preservación y conservación. Esta definición tiene en cuenta que estos repertorios constan de datos (el contenido) y metadatos (la información que describe los datos) e incorporan técnicas de busca y recuperación de la información.

Hay otras definiciones que hacen hincapié tanto en la interacción de los ordenadores y las personas como en las interfaces que permiten acceder a la información mediante ciertos mecanismos: busca, browsing, enlaces hipertextuales, etc. Asimismo, estas definiciones enfatizan que en estas bibliotecas se  tratan  los datos teniendo en cuenta el ciclo de la gestión del conocimiento: organización, comunicación/difusión, almacenaje, busca, filtrado/selección, y reutilización.

Por lo general, las bibliotecas digitales son implementadas por instituciones culturales cuyo objetivo es hacer accesibles sus fondos a los usuarios.

El concepto de biblioteca digital lleva implícito un proceso de innovación tecnológica que modifica la producción, la organización y la difusión de la información. 

Las bibliotecas digitales incluyen una enorme gama  de tipologías. No ofrecen únicamente producción impresa, sino que incluyen imágenes, vídeos, sonido, reproducción de elementos en  3 D, datos, mapas, etc. Los campos que cubren son  multidisciplinares y van desde la literatura y el arte hasta la música, la medicina, etc..

La biblioteca digital no intenta “copiar” la realidad impresa , sino que genera una nueva estructura de la información que hace que ésta evolucione desde el concepto lineal del libro y los documentos tradicionales al concepto hipertextual, donde la información llega al usuario de formas muy variadas y provista de todo tipo de vínculos, los cuales permiten ampliar, concretar o explicar los contenidos de forma simultánea y diferente. El hipertexto incluye mucha más información no textual que el impreso, ya que incorpora elementos multidimensionales: voz, sonido, imagen, 3 D, etc.

Definición:

Biblioteca digital: contenidos en soportes electrónicos y digitales, y acceso en línea a través de redes telemáticas.

Características

Las bibliotecas digitales, en la medida en que dan acceso a grandes repertorios de información, tienen que desarrollar herramientas y tecnologías para dar valor añadido al acceso al conocimiento y al significado inherente a los contenidos de las colecciones digitales. La rápida expansión de Internet y el uso generalizado de la World Wide Web han producido una evolución y revolución en los productos documentales ofertados por los editores. Las bases de datos en CD-ROM están siendo sustituidas cada vez más por el acceso en línea, aunque la velocidad de las conexiones todavía no está, en algunos casos, a la altura de lo que sería aceptable, con las ventajas que ello supone para la actualización inmediata de los datos y  la no importancia de la ubicación,  todo lo cual hace el producto sea mucho más atractivo.    

La Association of Research Libraries (ARL) (2) señala unos elementos comunes a los diversos términos con los que se designan las bibliotecas digitales (bibliotecas electrónicas, bibliotecas virtuales, etc.). Algunos de estos elementos son:

  • La biblioteca digital no debe ser una entidad individual.
  • La biblioteca digital requiere que haya medios tecnológicos para enlazar recursos.
  • Los enlaces entre un gran número de bibliotecas digitales y los servicios de información deben ser transparentes para los usuarios. El acceso universal a las bibliotecas digitales y a los servicios de información debe un objetivo principal.
  • Las bibliotecas digitales no deben limitarse a suplir documentos, sino que deben ofrecer otros elementos digitales que no pueden suministrarse en formato impreso. 

Una de las características de las bibliotecas digitales es que la información que contienen ha sido creada por gente diversa, utilizando medios diversos, dándole formas y formatos diferentes, almacenada en diferentes lugares  del mundo (servidores) y de manera creciente e interconectada por medio de redes. Es decir, en estas bibliotecas conviven materiales en diferentes formatos, en distintas versiones, ubicados en diferentes lugares,  y accesibles a un gran número y diversidad de personas.

Los proyectos de bibliotecas digitales y la investigación  en estos temas deben permitir el cambio continuo, debido al aumento del ancho de banda  de las redes de comunicaciones, las cuales permiten gestionar y dar coherencia, utilizar y posibilitan el acceso a gran cantidad de datos distribuidos y transformados en información y conocimiento.

La existencia de las bibliotecas digitales hace cada vez más necesario que haya sistemas de recuperación de la información que sean capaces de procesar el lenguaje natural. Estos sistemas recuperan y seleccionan frases lingüísticas como unidades de información y además recuperan y seleccionan términos controlados que forman parte de tesauro, o términos incluidos en una estructura de árbol del conocimiento.

Estos sistemas de recuperación tienen que ser:

  • Flexibles: capaces de procesar diferentes tipos de información
  • Precisos: capaces de seleccionar información pertinente  y desestimar el “ruido”. 
  • Rápidos: tiene que poder tratar simultáneamente cantidades ingentes de información y documentación
  • Automáticos: capaces de seleccionar la información sin que tenga que estructurarse antes  
  • Fáciles: su utilización no tiene que suponer un problema para el usuario

 Dora Pérez. Biblioteca de la Universidad Oberta de Catalunya

dora@uac.es

Para conseguir más información relacionada con noticias de actualidad sobre bibliotecas digitales pincha aquí

bibliotecas digitales

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Perfil de usuario de juegos online

Usuarios adultos consumidores habituales de los videojuegos

 

Resumen: El mercado de los videojuegos está en funcionamiento desde hace aproximadamente 30 años, por lo que podemos decir que estamos ante una industria relativamente reciente. Desde los años 80, la industria se fue centrando sucesivamente en el sector de la población más joven con el llamado “boom de las consolas”. Sin embargo, las primeras generaciones de usuarios de este tipo de ocio han crecido y, aunque muchos de ellos han abandonado su afición por los videojuegos, otros muchos han continuado siendo fieles a los juegos virtuales. Estos jugadores están provocando fuertes transformaciones en los contenidos de este mercado

 

Los usuarios de videojuegos

En España existen 8,5 millones de jugadores activos, lo que supone un 20,3% de la población, es decir, que un español de cada cinco ha jugado a videojuegos a lo largo de 2004

Varios estudios han descrito al usuario medio de videojuegos, con ligeras variaciones en las descripciones. Para el centro de Análisis de Sociedad de la Información y las Telecomunicaciones, ENTER, el usuario medio español tiene entre 13 y 35 años, es hombre, vive en una ciudad de tamaño medio, compra 6,4 juegos por año y juega una o dos veces por semana.

Otro estudio revela que el perfil del usuario medio es de un varón de entre 20 y 30 años que dedica al juego unas seis horas por semana y que no gasta más de 100 euros anuales en la compra de juegos.

Según datos de la industria del videojuego, el usuario suele ser varón, de clase media/alta, con una edad comprendida entre los 20 y los 30 años y gasta un 25% de su presupuesto de ocio. Además, según el sector más del 40% de los usuarios españoles juega todos los días y el 70% lo hacen en casa.

 

El usuario adulto

El usuario adulto está produciendo fuertes transformaciones en el mercado de los videojuegos. En Estados Unidos, donde un 47% de la población consume videojuegos, la media de edad de los usuarios ronda los 30 años. Es decir, nos encontramos ante un sector que, según indica la empresa Nintendo, se inició con las primeras consolas y PCs del mercado.

Y pese a que estamos ante un importante público objetivo para la industria del videojuego, existen muy pocos datos sobre el perfil de estos usuarios.

En la actualidad existe un perfil de jugador muy determinado de los consumidores de menor edad. La industria del videojuego lleva años diseñando juegos para este sector y conoce bien sus gustos y demandas.

Sin embargo, los jugadores que se iniciaron con las primeras máquinas inauguran nuevos nichos de mercado según van creciendo.

Estos adultos, constituyen, según Adese, el 42% del total de los aficionados en España, es decir, 3,6 millones de personas de entre 18 y 34 años de edad y de mayor edad.

 

El perfil

Un varón trabajador, cuya herramienta de trabajo/estudio es el ordenador. Por tanto, es un usuario de PC, aunque en muchos casos también consume como segunda opción videojuegos para consolas.

Se inició en este tipo de ocio a los 10 años aproximadamente, es decir, este usuario lleva jugando dos terceras partes de su vida por lo que consideramos es un jugador experto.

El usuario exige calidad y valora positivamente una buena historia narrativa que le enganche durante horas a la pantalla del ordenador sin aburrirse. Pide espectacularidad gráfica y deposita su confianza en el fabricante/saga porque conoce el trabajo realizado con anterioridad.

Además, es un jugador social puesto que da suma importancia a la posibilidad de jugar en grupo, como permiten la opción multijugador/partidas en red. También disfruta enormemente de las partidas en red que organiza con sus amigos.

En cuanto a sus preferencias decimos que este usuario prefiere jugar a pocos videojuegos en profundidad que a muchos superficialmente. Este hombre adulto explora y explota todas las posibilidades que le ofrece el producto y suele jugarlo varias veces una vez que lo ha completado, si es que el juego es de su agrado.

Este usuario dedica una media de 14 horas semanales a los videojuegos, es decir, gran parte de su tiempo libre lo emplea en este tipo de ocio. Juega por distracción y entretenimiento y, además, es un usuario cómodo, puesto que valora poder realizar este tipo de ocio en el momento que quiera cómodamente en el dormitorio de su casa. Según sus pautas de comportamiento, los videojuegos le relajan, ya que juega en un ambiente hogareño y después de practicarlo suele dormir o comer.

Respecto a la adquisición de videojuegos, este usuario ejecuta prácticas ilegales al copiar y bajarse juegos de Internet, pero no siente remordimientos ya que es una pauta reconocida positivamente entre todos los jugadores. El 50% de los encuestados gasta cerca de cien euros al año en la compra de videojuegos, un coste irrisorio en comparación a los productos que consumen.

Sin embargo, este usuario invierte grandes sumas de dinero en su equipo de juego y línea de conexión. Su PC es también su herramienta de trabajo y, por tanto, cuida este soporte con las últimas novedades en el mercado. Su ordenador posee gran capacidad de memoria y una excelente tarjeta gráfica. En cuanto a la consola, tiene la XBox y seguramente es la de última generación, la XBox 360. Pese a no ser la consola más vendida, elige Microsoft porque es la de mayor calidad de la industria de software y hardware de entretenimiento.

Es “el presumido de la tarjeta” porque le gusta alardear de su equipo ante sus conocidos y busca siempre nuevos componentes para mejorarlo y mantener su rango dentro del grupo de “los presumidos de la tarjeta”. Existe una relación competitiva por tener los más sofisticados avances en tecnología entre los miembros del grupo y por ello invierte en novedades y no en durabilidad.

Además, este jugador apenas ve la televisión. Emplea este medio de comunicación para informarse de la actualidad, aunque para este propósito suele acudir a otros soportes como el periódico e Internet. Ve, ocasionalmente, programas muy específicos, como eventos deportivos, documentales y alguna serie o película.

La razón por la que no consume televisión es por su condición de usuario exigente y selectivo, ya que considera los productos emitidos en televisión de baja calidad y poco interactivos. Se aburre viendo televisión y por ello prefiere dedicar su tiempo a los videojuegos.

Este usuario, por el contrario, es un gran aficionado al cine. De hecho, existe una estrecha relación entre el séptimo arte y los videojuegos, ya que muchos filmes se basan en videojuegos y viceversa, como es el reciente caso de King Kong, en donde el director Peter Jackson ha dirigido ambos productos y los ha presentado casi al mismo tiempo.

En cuanto a las mujeres, podemos decir que son muy pocas las adultas con gran afición a los videojuegos Las razones han sido estudiadas por algunos investigadores como David Morley, que asegura que el género femenino dedica menos tiempo a la tecnología en el hogar porque su casa no es solamente espacio de diversión, sino también realización de otros quehaceres, como son limpiar, cuidar de los suyos y llamar por teléfono para mantener sus relaciones familiares y amistades.

Otros estudios revelan que las mujeres consideran que el marketing de los videojuegos es demasiado agresivo y de diseño masculino.

Actualmente, la industria del videojuego está consiguiendo cada vez más adeptas ya que los productos se están adecuando más a sus gustos, como es el caso exitoso “The Sims”

En cuanto a las mujeres. se caracterizan por disfrutar de juegos reflexivos y tranquilos, como son los de estrategia y lógica.

 

El perfil resumen:

Un varón trabajador, cuya herramienta de trabajo/estudio es el ordenador. Por tanto, es un usuario de PC, aunque en muchos casos también consume como segunda opción videojuegos para consolas.

Se inició en este tipo de ocio a los 10 años aproximadamente, es decir, este usuario lleva jugando dos terceras partes de su vida por lo que consideramos es un jugador experto.

El usuario exige calidad y valora positivamente una buena historia narrativa que le enganche durante horas a la pantalla del ordenador sin aburrirse. Pide espectacularidad gráfica y deposita su confianza en el fabricante/saga porque conoce el trabajo realizado con anterioridad.

Además, es un jugador social puesto que da suma importancia a la posibilidad de jugar en grupo, como permiten la opción multijugador/partidas en red. También disfruta enormemente de las partidas en red que organiza con sus amigos.

En cuanto a sus preferencias decimos que este usuario prefiere jugar a pocos videojuegos en profundidad que a muchos superficialmente. Este hombre adulto explora y explota todas las posibilidades que le ofrece el producto y suele jugarlo varias veces una vez que lo ha completado, si es que el juego es de su agrado.

Sus géneros preferidos son estrategia, de gran calidad de contenidos, y 1st/3rd person shooter, de gran espectacularidad gráfica, como el caso del videojuego Halo. Cuando está con amigos suele decantarse por los juegos de rol, 1st/3rd person shooter y deportes que permiten gran interacción y tensión al jugarse entre los miembros de la partida.

Este usuario dedica una media de 14 horas semanales a los videojuegos, es decir, gran parte de su tiempo libre lo emplea en este tipo de ocio. Juega por distracción y entretenimiento y, además, es un usuario cómodo, puesto que valora poder realizar este tipo de ocio en el momento que quiera cómodamente en el dormitorio de su casa. Según sus pautas de comportamiento, los videojuegos le relajan, ya que juega en un ambiente hogareño y después de practicarlo suele dormir o comer.

Respecto a la adquisición de videojuegos, este usuario ejecuta prácticas ilegales al copiar y bajarse juegos de Internet, pero no siente remordimientos ya que es una pauta reconocida positivamente entre todos los jugadores. El 50% de los encuestados gasta cerca de cien euros al año en la compra de videojuegos, un coste irrisorio en comparación a los productos que consumen.

Sin embargo, este usuario invierte grandes sumas de dinero en su equipo de juego y línea de conexión. Su PC es también su herramienta de trabajo y, por tanto, cuida este soporte con las últimas novedades en el mercado. Su ordenador posee gran capacidad de memoria y una excelente tarjeta gráfica. En cuanto a la consola, tiene la XBox y seguramente es la de última generación, la XBox 360. Pese a no ser la consola más vendida, elige Microsoft porque es la de mayor calidad de la industria de software y hardware de entretenimiento.

 

Bibliografía

Belén Mainer Blanco 2007

Espéculo. Revista de estudios literarios. Universidad Complutense de Madrid

El URL de este documento es http://www.ucm.es/info/especulo/numero35/ciberadu.html

 

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Redes Sociales

“Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos.

Una sociedad fragmentada en minorías aisladas, discriminadas, que ha desvitalizado sus redes vinculares, con ciudadanos carentes de protagonismo en procesos transformadores, se condena a una democracia restringida. La intervención en red es un intento reflexivo y organizador de esas interacciones e intercambios, donde el sujeto se funda a sí mismo diferenciándose de otros.”

En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte.

Intervenir en una red social empieza por hallar allí otros con quienes compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera más que eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayoría de las personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida social sin afectos comprometidos.

Las redes sociales en Internet suelen posibilitar que pluralidad y comunidad se conjuguen y allí quizás esté gran parte de toda la energía que le da vida a los grupos humanos que conforman esas redes. Las redes sociales dan al anónimo popularidad, al discriminado integración, al diferente igualdad, al malhumorado educación y así muchas cosas más.

La fuerza del grupo permite sobre el individuo cambios que de otra manera podrían ser difíciles y genera nuevos vínculos afectivos y de negocios.

Sólo con estas incompletas reflexiones sobre los beneficios psicosociales que brindan las redes a los individuos ¿Queda alguna duda acerca de cuál es la causa del éxito y popularidad que ganan a gran velocidad las redes sociales en Internet?

Por Marcelo Zamora

 

No hay español de entre 13 y 50 años ajeno a las redes sociales virtuales. España y el mundo son una inmensa red social etérea y anónima. Amigos que llaman a amigos y éstos a otros más para contar alguna novedad.

Las redes sociales virtuales son un fenómeno que no ha hecho más que empezar. Con cifras de adhesiones estratosféricas y una actividad frenética, lo que empezó como una forma de búsquedas nostálgicas ha extendido tal actividad e influencia, que se investiga cómo se mueven esas redes y dónde pararan.

 

Mientras Facebook domina en el mundo, en EEUU manda MySpace y en España Tuenti, excepto en Cataluña.

Tuenti, que domina en España, tiene los abonados más jóvenes y con mayor peso femenino.

Una red social que llama la atención por su originalidad es Twitter, en la cual todo es contable pero, eso sí, en140 caracteres, y preferentemente por el móvil.

 

EL PAÍS, jueves 25 de marzo de 2009

redes_sociales4

http://www.flickr.com/photos/37341640@N06/3435388421/

redes-sociales

http://www.flickr.com/photos/37341640@N06/3435388327/

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Experiencia de Usuario

Denominación de los medios.

El País -> Periódico generalista  de ámbito nacional.

El País.com -> Prensa digital.

URL elpais.com -> http://www.elpais.com

La SER -> Cadena de emisoras de ámbito nacional:

cadenaser.com -> web de radio.

URL cadenaser.com -> http://www.cadenaser.com

CUATRO -> Cadena de Televisión generalista de ámbito nacional

cuatro.com -> web de televisión.

URL cuatro.com -> http://www.cuatro.com

Análisis global de experiencia de usuario:

¿Son utilizables?

Los tres medios analizados son perfectamente utilizables.

¿Son útiles?

Como servicios públicos y gratuitos de información los tres medios analizados son de gran utilidad, aunque el pais.com se dedica más exclusivamente a las noticias y tanto la ser.com como cuatro.com tienen otro tipo de programas y contenidos.

¿Son deseables?

Evidentemente los tres medios son deseables, en tanto en cuanto permiten al usuario informarse sobre el mundo que les rodea, aunque sin embargo dado que son medios de masas hay que tener en cuenta que su opinión es sesgada e induce al individuo a pensar de cierta forma (política e ideologicamente).

¿Son valiosos?

Son valiosos porque permiten al usuario de internet acceder a la información que más le interesa en el momento que él decide.

¿Son encontrables?

Para un usuario con una experiencia mínima en informática y por ende en la red, son perfectamente encontrables, ya que sus URL’s son intuitivas y aparecen en los principales buscadores de Internet.

¿Son creibles?

Todo lo creibles que pueden ser los medios de comunicación que dependen de una empresa y por lo tanto de las políticas de la misma.

¿Son accesibles?

Este punto se desarrolla ampliamente en el análisis de accesibilidad.

Análisis de usabilidad:

(Utilizamos Web Developer Toolbar) En este análisis examinaremos sólo las opciones mas importantes dentro de cada menú.

El País -> elpais.com

“Disable”:

“Disable Cache” -> Parece no afectar a la página.

“Disable Java” -> Parece no afectar a la página.

“Disable All JavaScript” -> Se pierden algunas imágenes aunque se conservan los enlaces de las mismas.

“Disable Page Colors” -> Se pierden las sombras de los cuadros y los botones.

(Los resultados de actuar con los siguientes menús son equivalentes para los tres medios analizados)

“Cookies”:

El menu cookies no parece afectar a la navegación sin embargo si nos permite eliminar las cookies e incluso crear algunas nuevas, así como ver la información de ls mismas.

“CSS”:

Al quitar cualquiera de las CSS (excepto embedded styles) se pierde toda la información de hojas de estilo, los enlaces siguen funcionando y la información se mantiene pero se pierde toda la organización y el aspecto.

“Forms”:

Forms nos permite obtener datos adicionales sobre los formularios, como es su estructura y los métodos que usan (get o post), esto último es lo único que se puede variar.

“Images”:

El menú images nos permite ocultar y visualizar las imágenes estáticas de la web, también podemos acceder a todo tipo de información de las mismas, el tamaño, la ruta, las dimensiones, etc.

“Miscellaneous”:

Linearize page -> Coloca la página de forma lineal, desparecen las columnas y tantos los textos como las imágenes aparecen alineadas.

Small screen rendering -> Cambia el formato normal de la página por uno más reducido de aproximadamente un cuarto del ancho del navegador.

“Resize”:

Resize nos permite cambiar tanto el tamaño de la ventana como el del área de visualización, también nos permite saber que dimensiones tiene la página y utilizar un zoom, este trabaja ampliando el tamaño de imágenes y textos, no acercando la página.

 

La SER -> cadenaser.com

“Disable”:

“Disable Cache” -> Parece no afectar a la página.

“Disable Java” -> Parece no afectar a la página.

“Disable All JavaScript” -> Cambia la maquetación, aunque la información no varía.

“Disable Page Colors” -> Se pierden las sombras de los cuadros y los botones.

 

CUATRO -> cuatro.com

“Disable”:

“Disable Cache” -> Parece no afectar a la página.

“Disable Java” -> Parece no afectar a la página.

“Disable All JavaScript” -> Parece no afectar a la página.

“Disable Page Colors” -> Se pierden las sombras de los cuadros y los botones.

Análisis de Accesibilidad:

Hemos realizado un análisis de accesibilidad utilizando el sistema online TAW.

Resultados proporcionados por TAW para elpais.com con nivel de análisis AAA:

[WAI] Problemas de accesibilidad de tipo 1. Un desarrollador de contenidos de páginas Web tiene que satisfacer este punto de verificación. De otra forma, uno o más grupos de usuarios encontrarán imposible acceder a la información del documento. Satisfaciendo este punto de verificación es un requerimiento básico para que algunos grupos puedan usar estos documentos Web. Se han encontrado 36 problemas de tipo automático y 260 problemas de tipo manual.

A continuacion describiremos algunas de las advertencias a modo de ejemplo:

- No existe un texto alternativo para la imagen. (17 advertencias)

- Este elemento podría estar generando contenido dinámico. (42)

- Esta tabla no contiene encabezados. Si es una tabla de datos son necesarios. (2)

[WAI] Problemas de accesibilidad de tipo 2. Un desarrollador de contenidos de páginas Web debería satisfacer este punto de verificación. De otra forma, uno o más grupos encontrarán dificultades en el acceso a la información del documento. Satisfaciendo este punto de verificación eliminará importantes barreras de acceso a los documentos Web. Se han encontrado 166 problemas de tipo automático y 482 problemas de tipo manual.

- Este elemento utiliza unidades de medida absolutas en lugar de unidades de medida relativas. (71)

[WAI] Problemas de accesibilidad de tipo 3. Un desarrollador de contenidos de páginas Web puede satisfacer este punto de verificación. De otra forma, uno o más grupos encontrarán dificultades en el acceso a la información del documento. Satisfaciendo este punto de verificación mejorará la accesibilidad de los documentos Web. Se han encontrado 6 problemas de tipo automático y 46 problemas de tipo manual.

- La tabla no tiene resumen (atributo “summary”) (3)

- Este control de formulario no incluye caracteres por defecto. (2)

Resultados proporcionados por TAW para cadenaser.com con nivel de análisis AAA:

[WAI] Problemas de accesibilidad de tipo 1. Se han encontrado 29 problemas de tipo automático y 180 problemas de tipo manual.

- Si la imagen contiene información importante, utilice el atributo longdesc para enlazarla a un archivo html que contenga su descripción. (25)

[WAI] Problemas de accesibilidad de tipo 2. Se han encontrado 25 problemas de tipo automático y 291 problemas de tipo manual.

- Esta página utiliza actualización automática lo que puede hacer que algunas personas tenga dificultades para leerla. (1)

[WAI] Problemas de accesibilidad de tipo 3. Se ha encontrado 1 problema de tipo automático y 35 problemas de tipo manual.

- No existen teclas de acceso rápido (atributo “accesskey”) para ningún control ni enlace de este documento. Compruebe si son necesarias.

Resultados proporcionados por TAW para cuatro.com con nivel de análisis AAA:

[WAI] Problemas de accesibilidad de tipo 1. Se han encontrado 4 problemas de tipo automático y 131 problemas de tipo manual.

- Este elemento podría estar generando contenido dinámico. (26)

[WAI] Problemas de accesibilidad de tipo 2. Se han encontrado 43 problemas de tipo automático y 162 problemas de tipo manual.

- Este elemento utiliza unidades de medida absolutas en lugar de unidades de medida relativas. (8)

[WAI] Problemas de accesibilidad de tipo 3. Se ha encontrado 2 problemas de tipo automático y 32 problemas de tipo manual.

- Este control de formulario no incluye caracteres por defecto. (1)

Análisis de composición y validación de estándares:

El País -> www.elpais.com

La página principal de elpais.com parece no contener frames y un reducido número de tablas, se hace poco uso de las mismas. Al utilizar block level elements parece marcar la división de los elementos en los distintos bloques de tal manera que vemos la organización y división de los mismos.

Al validar las hojas de estilo se nos informa por un lado de los errores, en este caso se observan 27:

e.g. : La propiedad opacity no existe en CSS versión 2.1 pero existe en [css3] : 0.5

Por otro lado nos da la información de CSS válida y nos muestra el código de la misma.

Al validar el código HTML (en este caso XHTML 1.0 Transitional) se nos informa de los errores y los avisos con respecto al mismo, en este caso encontramos 573 Errores, 167 Advertencias. Dado que no conocemos el código XHTML y que la información se presenta en inglés no incluiremos la descripción de ninguno de los errores ni avisos.

Al validar los feed nos muestra el código de los mismos y nos avisa si encuentra algún problema, en este caso encontró 2. 

La página principal de cadenaser.com parece utilizar cierto número de frames, en este caso 3 y no hace uso de tablas. Al utilizar block level elements parece marcar la división de los elementos en los distintos bloques de tal manera que vemos la organización y división de los mismos.
Al validar las hojas de estilo se nos informa por un lado de los errores, en este caso se observan 29:
e.g. : Propiedad no válida : clip Separador no válido en la definición de figura. Debe ser una coma. : rect(8px 69px 67px 10px)

Por otro lado nos da la información de CSS válida y nos muestra el código de la misma.

Al validar el código HTML (en este caso XHTML 1.0 Transitional) se nos informa de los errores y los avisos con respecto al mismo, en este caso encontramos 164 Errores, 23 Advertencias. Dado que no conocemos el código XHTML y que la información se presenta en inglés no incluiremos la descripción de ninguno de los errores ni avisos.

Al validar los feed nos muestra el código de los mismos y nos avisa si encuentra algún problema, en este caso encontró 4. 

CUATRO -> www.cuatro.com
La página principal de cuatro.com hace uso de frames en este caso encontramos 3 que dada la extensión de la página es un uso considerable, también observamos que no hace uso de tablas. Al utilizar block level elements parece marcar la división de los elementos en los distintos bloques de tal manera que vemos la organización y división de los mismos, en este caso observamos una organización menos cuidada que en las páginas anteriores.
Al validar las hojas de estilo se nos informa por un lado de los errores, en este caso se observan 10:
e.g. :   Propiedad no válida : display Error de análisis sintáctico.

Por otro lado nos da la información de CSS válida y nos muestra el código de la misma.

Al validar el código HTML (en este caso XHTML 1.0 Transitional) se nos informa de los errores y los avisos con respecto al mismo, en este caso encontramos 144 Errores, 79 Advertencias. Dado que no conocemos el código XHTML y que la información se presenta en inglés no incluiremos la descripción de ninguno de los errores ni avisos.

Al validar los feed nos informa de que es una página web no un feed y que ha tratado de encontrar feeds asociados pero no ha podido hallarlos.

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Modelos de Licenciamiento

INTRODUCCIÓN: COPYRIGHT Y COPYLEFT

 

En nuestra sociedad siempre han existido los derechos de autor. A través de ellos el individuo que haga uso de un material tendrá que pagar por su utilización un importe al propietario de los derechos de autor de dicho material. Así existen millones de cosas registradas, y cada vez que se hace uso de ese material y está registrado conlleva un pago. ¿Ventaja o problema? Hay diferentes puntos de vista. No lo ve igual el pagador que el recibidor del dinero. De esta manera se beneficia el cobrador por la recepción de un dinero extra al trabajo que ya hizo en su momento, pero el pagador sufre las consecuencias teniendo que entregar la cifra correspondiente al propietario de los derechos. Esto conlleva un inconveniente, la frontera de quién debe pagar esos derechos y en qué circunstancias no está clara, ya que la utilización de cualquier material registrado conlleva un pago. El Copyright es el primer sistema de cobro de derechos de autor, pero, en esta era tecnológica y avanzada este instrumento debería tener topes, limitaciones y fronteras bien marcadas. Hay quien dice que este sistema es mejorable y efectivamente la gente generalmente suele pensar que la versión avanzada y mejorada de Copyright es el Copyleft. A continuación relatamos las diferencias y ventajas entre ambos.

 

 

¿QUÉ ES EL DERECHO DE AUTOR/COPYRIGHT?

El derecho de autor es un instrumento jurídico a través del cual se protegen los derechos de los creadores sobre sus obras (literarias, artísticas o científicas), y se contribuye al desarrollo cultural y económico de los pueblos. Engloba los derechos morales y patrimoniales. Los derechos de autor sólo protegen la forma o la expresión de las ideas, no las propias ideas subyacentes.

Aunque un derecho de autor puede registrarse para tener ventajas legales, no tiene que registrarse para existir, ya que nace en el momento en que la obra se fija en un medio de expresión tangible. Como afirman en la Web de Creative Commons, en el momento en que se levanta el bolígrafo de un garabato escrito en la servilleta de papel de un bar, se adquiere el derecho exclusivo de copiar y distribuir ese garabato. Por tanto, no depende de ningún procedimiento oficial. Se considera que por su mera existencia, toda obra creada queda protegida.

En el derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido como derecho de copia), para referirnos a la parte patrimonial de los derechos de autor.

Una obra pasa a dominio público cuando estos derechos patrimoniales han expirado. Esto sucede trascurrido un plazo de 70 años desde la muerte del autor. Dicha obra entonces puede ser utilizada de forma libre, pero siempre respetando los derechos morales.

Lo más favorable de este sistema es que garantiza a los creadores la divulgación de sus obras sin miedo a que se realicen copias no autorizadas o actos de piratería. Pueden hacer valer sus derechos mediante recursos administrativos y en los tribunales, además de poder obtener mandamientos judiciales para detener actividades de piratería y solicitar una indemnización por pérdida de retribución financiera y reconocimiento.

 

Por otra parte, que una obra esté protegida, no significa que no se pueda utilizar. Existe la posibilidad de obtener una autorización, poniéndose en contacto con el titular del derecho o acudiendo a una organización de gestión colectiva. También existe la posibilidad de utilizar la obra sin autorización, pero con muchos límites. La mayoría de las legislaciones nacionales permiten usar algunas partes de una obra, incluidas las citas, con fines como la información periodística y el uso privado y personal.

 

Los creadores originales de las obras y sus herederos gozan de ciertos derechos básicos. Detentan el derecho exclusivo de utilizar o autorizar a terceros a que utilicen la obra en condiciones convenidas de mutuo acuerdo. El titular del derecho puede prohibir u autorizar:

 

a) Su reproducción bajo distintas formas, como la publicación impresa o la grabación sonora.

b) Su interpretación o ejecución pública, por ejemplo, en una obra de teatro o musical.

c) Su grabación, por ejemplo, en discos o cintas de vídeo.

d) Su transmisión, por radio, cable o satélite.

e) Su traducción a otros idiomas o su adaptación (por ejemplo,  novela adaptada para un guión)

 

En definitiva, el copyright es fundamental para la creatividad humana al ofrecer a los autores incentivos, en forma de reconocimiento y recompensas económicas.

 

 

DESVENTAJAS DEL COPYRIGHT

 

Para empezar podríamos decir que es un sistema arcaico, el cual ha ido acumulando con el paso de los años más y más poder, el problema de esto es hasta donde puede llegar, cuáles son sus límites.

El copyright no empezó siendo tan restrictivo respecto al uso de las obras pero ahora es un sistema por el cual el autor o propietario de dichas obras tiene el control absoluto de ellas, esto puede hacer que se coarten algunas libertades y sobre todo implica un lastre al progreso, ya que la base de éste es aprender los unos de los otros.

Es un sistema creado en un momento concreto y que con el paso de los años y con la evolución de la tecnología ha perdido su valor y ha creado nuevos problemas por la falta de adaptación al mundo de hoy en día, un claro ejemplo es la situación de Internet; no hay mejor ilustrador para este problema que Google, y la cuestión que planteaba Nikesh Arora, vicepresidente de Google en Europa “El copyright es una importante herramienta y genera fondos para la creación, es bueno. Pero tiene que evolucionar para el mundo digital, porque la regulación se ha creado para el mundo físico. Si quiero colgar un vídeo en Internet, con varias músicas, una de cada artista, debo llamar a cada uno de ellos, a cada uno de los actores que aparecen, y negociar con cada país para exhibir esa música. ¡Me puede llevar tres meses!”.

Podríamos llegar a un punto en el que una persona podría registrar su propia imagen y cobrarles un canon a todas aquellas personas que tengan cierto parecido.

Otro gran problema que hemos podido observar en los últimos 50 años es la prolongación de las fechas de expiración de los copyright, éste debería tener y tiene una fecha de caducidad, la cuestión es que los editores y productores han encontrado la fórmula perfecta… cada veinte años, se amplia veinte años mas, con esta fórmula los derechos de autor no espiran nunca.

Cuando se crearon los derechos copyright se dio un tiempo máximo de exclusividad para evitar en cierta manera el monopolio que esto podría generar. Sin embargo actualmente este periodo se extiende en el tiempo y no hace más que salvaguardar los ingresos de una familia.

El acceso libre a la cultura viene recogido en los Derechos Humanos y en la Constitución española. Los derechos de autor recogidos como copyright son un obstáculo para la libre difusión de la cultura en la población. Este sistema equipara, como indica la organización Cultura Libre en su página Web, la cultura con la explotación comercial, industrial y la degrada a un mero elemento de consumo.

Se necesita un equilibrio entre el interés público y privado, pero sin supeditar (como hace actualmente el copyright) los conocimientos de interés público al sector privado.

La cultura obviamente no es sólo un elemento de consumo sino que define la sociedad de un país. El libre acceso al conocimiento y a la cultura es un derecho fundamental en el que se basa nuestra llamada ‘Era de la información’. El nivel de acceso a la cultura y a la información marcará el eje cultural de un país y definirá sus inquietudes y nivel intelectual.

Lógicamente en la sociedad de la información y del conocimiento la difusión de la cultura resulta un elemento trascendental. Sin esta libre expansión del conocimiento sería imposible lograr el nivel de cultura popular que alberga la población en la actualidad. Lógicamente esta información  cultural va creciendo con la consecuente necesidad de ser transmitida a la población sin restricciones ni pagarés.

El anterior motivo de este derecho a la propiedad copyright era proteger la producción, cediendo la posibilidad, por parte del público, a copiar un original beneficiándose del desarrollo de la industria.  Antiguamente las facilidades para ampliar una obra y difundirla eran ínfimas. Era casi imposible poder desarrollar algún tema y difundirlo por tus propios medios. Hoy esto ha cambiado, y por ello el copyright ha quedado obsoleto. Actualmente las posibilidades de difusión de la cultura son infinitas y positivas, llegando mucho más lejos de donde podría llegar la industria. El desarrollo de la cultura ahora se entiende como la posibilidad de compartir conocimientos y mejorarlos y no en el pago de unos derechos exclusivistas. La era de la información ha llegado y con ello la libre circulación de ideas y obras, con la -muy positiva- posibilidad de ampliarlas y difundirlas.

La idea más importante es que si antes se conservaba este sistema por el futuro de la industria, ahora toca exactamente lo contrario ya que el futuro de la cultura pasa por la libre (en ciertos sentidos)  circulación de las obras. Actualmente con el derecho copyright el público no se beneficia en absoluto ya que coartan la producción intelectual basada en otras obras. Si el conocimiento no se completa, aumenta y difunde este derecho intelectual no hace más que perjudicar a la creación cultural y a su posterior conocimiento público. Por lo que si esta exclusividad ya no beneficia a la producción ni al público, sino que le perjudica ¿por qué continuar con este sistema?

Un inconveniente del copyright o mejor dicho de la falta de él son algunos casos en los que los autores se han negado a registrarse con este sistema y como consecuencia se les ha negado el acceso a determinados medios para su difusión, como es el iTunes.

El copyright tiene una vertiente mucho más siniestra, la utilización de éste con el fin de ocultar textos o informes, descubrimientos u obras en las que se tiene un especial interés para que nunca salgan a la luz. Esto es un ataque directo al progreso, a la cultura y al propio ser humano. La mayor parte del dinero que llega a Japón proviene de royalties y el sector con más patentes son las petroleras, esto supone un terrible obstáculo en la investigación tecnológica y el progreso medioambiental. Por ejemplo, las publicaciones que restringen el acceso y la redistribución, son enemigos del conocimiento y deberían desaparecer.

Es un asunto muy importante para el progreso científico y humano pero… ¿qué pasa con las obras meramente artísticas? Como decía Stallman en una conferencia sobre el copyright -¿es vital que la gente tenga la libertad de publicar versiones modificadas de una obra estética? A un lado tienen a los autores con gran apego a su ego, diciendo:

“Oh, es mi creación” “¿Como se atreve nadie a cambiarme una sola línea?” Al otro lado tienen el proceso folklórico que muestra que una serie de gente modifica la obra secuencialmente, o puede que incluso en paralelo, y la comparación de versiones puede producir algo de tremenda riqueza, y no sólo bellas canciones y poemas breves, sino que también se han producido así largas epopeyas, y hubo un tiempo, antes de que el mito del artista-creador, figura semi-divina fuera tan potente, en que incluso los grandes escritores rehacían historias que habían escrito otros. Algunas de las obras de Shakespeare tienen que ver con historias extraídas de otras obras a menudo escritas apenas unas décadas atrás. Si las leyes de copyright actuales hubieran tenido efecto en esa época, habrían llamado a Shakespeare un pirata, entre comillas, por escribir parte de su gran obra y por supuesto, ya veríais a los otros autores diciendo:”¿Cómo se atreve a cambiar una línea de mi creación? ¡Es imposible que pueda mejorarla!”-.

Otro de los problemas del copyright es la existencia de autores y artistas que crean sus obras a partir de trozos de otras obras utilizando el sampleado como estilo artístico,

Estos problemas han creado en los últimos años uno aún mayor, en apariencia, para la sociedad, que afecta y acusa de pillaje, saqueo, robo, ataque y contrabando, a la gran mayoría de la población de Europa y de EE.UU., el nombre de este atroz delito según los responsables del copyright y otros organismos con el mismo fin es el de “piratería”, pero este es un realidad un problema ficticio.

Esta cuestión la podemos ver perfectamente explicada en el artículo de El País “Ataque preventivo a tu bolsillo” de Ramón Muñoz (20/12/2007), que podemos encontrar en la siguiente dirección: http://www.elpais.com/articulo/sociedad/Ataque/preventivo/bolsillo/elpepisoc/20071220elpepisoc_1/Tes .

 

 

 

EL COPYLEFT

 

La FUNDACIÓN COPYLEFT define este término como un grupo de licencias cuyo objetivo es garantizar que cada persona que recibe una copia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras ocasiones no, dependiendo que derechos quiera ceder el autor.

 

Según el manifiesto por una cultura libre, el copyleft rompe la barrera a la incorporación de la cultura al dominio público. Se garantizaría el acceso universal y la distribución masiva, de forma libre y gratuita de todos los contenidos culturales propiedad del estado en sus fondos, bibliotecas o almacenes de depósito legal.

 

Según Enrique Dans lo que hay que hacer es inventar el futuro sin que alguien te organice el modelo de negocio. Considera que el salario del creador no es un derecho, es algo que hay que ganárselo.

Para él somos la generación del clic del ratón y le parece una estupidez y una chorrada poner un candado a los bits; piensa que cualquier modelo basado en esto no funciona y que el negocio con Internet existe en que tus producciones deben ser gratis y que nadie te puede impedir bajar por ejemplo canciones.

 

Rafael Sánchez Jiménez cedería los derechos de autor a la hora de realizar la promoción de una obra, ya que considera que al ser un acceso público llegaría a más gente.

 

Según Juárez, C. y otros son desventajas del Copyleft. 

 

El copyleft hace referencia a las licencias que no se heredan a todos los trabajos derivados, dependiendo a menudo de la manera en que estos se hayan derivado.

Se requiere distribuir los cambios sobre el software con “copyleft”, pero no los cambios sobre el software que enlaza con él. Esto permite a programas con cualquier licencia ser compilados y enlazados con bibliotecas con copyleft tales como glibc (una biblioteca estándar requerida por muchos programas) y ser redistribuidos después sin necesidad de cambiar la licencia.

 

El copyleft parcial implica que algunas partes de la propia creación no están expuestas a su modificación ilimitada, o visto de otro modo, que no están completamente sujetas a todos los principios del copyleft.

 

El copyleft es más difícil de poner en práctica en aquellas artes que se caracterizan por la producción de objetos únicos, que no pueden ser copiados (a menos que no se tema por la integridad del trabajo original). Se puede ilustrar esta idea con el siguiente ejemplo: suponga que hay una exposición pública de algunos cuadros mundialmente famosos, algunas de las muchas copias y trabajos derivados que Andy Warhol hizo de sus propias obras de arte, y suponga que alguien que tiene acceso a esos cuadros (sin tener plena propiedad de los derechos de éstos), decide “mejorarlos” con algunos efectos pictóricos de su gusto (sin olvidar la correspondiente firma con pintura de spray). Dada esta situación, no habría manera (legal) de detener a este tipo si le puede considerar el titular bajo copyleft de dichas obras. 

 

Según Víctor Carceler la desventaja sería:

 

Tradicionalmente muchos de los desarrollos del software libre han nacido en ámbitos académicos o técnicos para dar respuesta a problemas concretos de ingeniería, investigación y áreas similares. En estos casos se trata de software específico que está dirigido a usuarios expertos en un determinado campo y, consiguientemente, no es justo comparar la facilidad de uso de estas herramientas con el software de propósito general.

 

CREATIVE COMMONS ¿QUÉ ES?

 

Creative Commons se define como una corporación sin ánimo de lucro basada en la idea de que algunas personas pueden no querer ejercer todos los derechos de propiedad intelectual que les permite la ley.  Algunas personas pueden sentirse atraídas por el hecho de que otros construyan algo a partir de su obra, o por la perspectiva de contribuir al trabajo intelectual común.

Mucha gente quiere compartir su trabajo y poder reutilizarlo, modificarlo y distribuirlo con otros en términos generosos. Creative Commons afirma que trata de ayudar a la gente a expresar esta preferencia por compartir, ofreciendo a todo el mundo un conjunto de licencias en la Web, sin coste alguno.

 

Creative Commons sirve al interés público en lo que se refiere a un intercambio de expresión, conocimiento y arte. Con el uso de esta herramienta ganan profesores, científicos, escritores, fotógrafos, músicos, diseñadores gráficos, aficionados de la Web, así como oyentes, lectores y espectadores.

 

Hay que tener en cuenta que Creative Commons no está en contra del copyright. Sus licencias te ayudan a mantener el copyright a la vez que permiten ciertas excepciones con respecto a él, bajo ciertas condiciones.

 

 

 

 

 

FUENTES

 

 

http://www.rebelion.org/docs/32693.pdf

 

http://www.copyright.gov/circs/circ1-espanol.html

 

http://www.wipo.int/about-ip/es/copyright.html

 

http://www.liberalismo.org/articulo/329/69/55/propiedad/intelectual/

http://www.egeda.es

http://www.sgae.es/home/es/Home.html

http://www.aie.es

http://www.aisge.es/home.php

http://www.agedi.es

http://es.creativecommons.org/

http://www.copyright.gov/circs/circ1-espanol.html

 

http://biblioweb.sindominio.net/telematica/stallman-copyright.html

 

http://www.elpais.com

 

http://culturalibre.org

 

 

Síntesis personal donde se asume mi postura en relación con el tema de la propiedad intelectual de los contenidos digitales:

Creo necesario situar a la creación y a sus protagonistas en el centro del debate sobre la propiedad intelectual. Las soluciones más realistas acerca de cómo proteger los intereses de los creadores en el entorno digital pasan seguramente por extender a ese nuevo mundo algunos de los mecanismos existentes actualmente en el entorno analógico:

Remuneración compensatoria por copia privada.

Extender a las transmisiones en línea el sistema de remuneración de gestión colectiva que existe en el marco del derecho de comunicación pública en el entorno analógico, sustentado sobre el esquema de licencias legales con el paralelo derecho a obtener remuneraciones por las utilizaciones masivas de las obras.

Los Estados deberían promover que las tarifas establecidas por las sociedades de gestión como contrapartida por la utilización en línea de obras intelectuales, tuvieran en cuenta el carácter comercial o no comercial de los servicios desarrollados.

Los Estados deberían fomentar el desarrollo de servicios culturales y de información bajo los mismos esquemas de copyleft con el objetivo de incrementar el espacio público en la Red. Pero, al mismo tiempo, habrá de reforzarse la protección de los derechos morales o personales de los creadores puesto que el reconocimiento de la autoría de la obra o prestación artística en cada una de las versiones tendrá una importancia decisiva para que los creadores se decidan a participar en estos espacios de distribución libre de contenidos.

 

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